1樓:乙個人666啊
英雄聯盟這款遊戲真的是一代補丁一代神,經過了這近十年的發展,現在這款遊戲的裝備也是出現了翻天覆地的變化,出現了一批神話裝備可以提高我們很高的屬性,而且再出一些史詩級裝備的時候也會給我們提供更多的加成。而且每乙個神話裝備都具有非常獨特的屬性,可以匹配很多的英雄,比如說最近非常火熱的挺進破壞者。<>
這個裝備具有一定的位移,還有減速是非常適合一些具有爆發,而且手短的英雄,就比如說典型的代表鱷魚,這個英雄也是有一定的位移能力,但是在後期,這兩段位移顯得有些不夠看,如果加上乙個情境破壞者的話,那麼他就有更多的為也可以提高自己的生存能力及傷害。但是現在這個裝備要迎來了改動,就是除去他的位移能力,我覺得這個裝備,在這方面真的是非常的厲害,但是如果你出去這個能力的話,那麼我覺得你這個裝備就不能稱之為神話裝備了,因為他叫一些屬性和能力的話非常的中規中矩,我們一定要去出他的位移能力的話,那麼我們希望你可以將這乙個減速效果延續的時間增加一些或者說增加一下,他的傷害都可以,讓我們可以接受一點,如果你沒有任何改動的話就直接去出他的位移那麼我們真的覺得這件裝備還不如直接換了更好。<>
因為英雄聯盟這款遊戲當中,許多英雄初戀裝備並不是為了那點傷害,只是為了這乙個簡單的位移,所以這件裝備的最大特點,讓你們有改動之後,你們就要提高一些他的屬性來彌補它的不足。我認為最好的改動就是增加他的減速效果的持續時間,這樣雖然沒有了位移的距離,但是在受到減速效果之後也不容易逃離。
2樓:巨集盛巨集盛
我覺得可以把這個改動做得更生動一點,而且可以對畫質進行優化,也可以對出現的bug進行改正,也要對畫面進行修改,還有針對出現了一些問題進行改正。
3樓:劉心安兒
首先就是要降低生命值,然後也需要適當的提公升一下攻擊力,這樣的話就可以提高玩家的操作,而且也可以使得遊戲變得更加精緻一些。
對於挺進破壞者的改動,你有哪些想說的?
4樓:社會資訊小蜜蜂
在英雄聯盟這款遊戲中位移技能是非常重要的乙個能力,它讓玩家們無論是追殺還是逃跑成功率都得到提公升,給遊戲提供了更大的操作空間。由於並不是每個英雄在設計之處都會被賦予位移技能,因此可以提供位移的裝備就顯得極為關鍵,挺進破壞者正是基於這樣的標準才會受到追捧。關於它最新的調整我的觀點如下:
1.挺進破壞者過強的效果讓英雄在對線時的出裝顯得有些單一;
2.改良後的挺進破壞者更加註重黏人效果,更具有針對性;
3.挺進破壞者使得被戰士打出陰影的玩家遊戲體驗得到了改善。
在競技遊戲中一點點的調整所引發的連鎖反應往往都是巨大的,所以設計師在思考如何平衡遊戲的過程中,所做出的每乙個決定都需要經過再三的測試才會真正投入實際的應用。
一、非常及時原本遊戲中缺乏自保能力的射手英雄就難以生存,在戰士們紛紛選擇了挺進破壞者之後射手的輸出空間就變得更加有限。事實上相比起能抗能打的戰士而言,射手反而更加需要這種短cd的位移裝備。<>
二、功能改變挺進破壞者從可以提公升機動性到變為純減速裝備,雖然效果變得平庸了,但也更加適應遊戲的整體環境。英雄聯盟裡各式各樣的減速效果種類繁多,挺進破壞者的出現更加使其變得常態化。<>
三、更加平衡遊戲中各個位置間的博弈是最為精彩的部分,不用功能的英雄憑藉自己的特性來進行針對,往往能夠達到出人意料的效果。而一旦某個位置凌駕於其他位置之上,那麼這個遊戲最為精華的部分就徹底失去了存在的意義。<>
你認為新的挺進破壞者會讓哪些英雄成為熱門呢?
5樓:春季的風啊
這些改動還是很不錯的,可以增加了遊戲的樂趣,很喜歡這樣的改動,希望這款遊戲越變越好,同時可以增加難度,創造出更多的人物,讓劇情變得更加好,角色變得更加精緻。
6樓:娛樂小怪才
挺進破壞者因為過度使用,被設計師注意上,直接重做。 設計師們設計了乙個的機制很獨特的裝備,有可能帶來一些遊戲玩法上的質變。那基於部門不加班,不攬活的指導思想,必須砍掉這個機制,儘量促使裝備主體同質化,屬性差異化。
設計了乙個玩法和機制很獨特的英雄,基於不加班,不攬活的指導思想要把他直接砍成資料殘廢,或只有職業選手和最強王者才能駕馭的地步。
對於挺進破壞者的改動,你有什麼想說的?
7樓:喵喵休閒娛樂
在最新版本的英雄聯盟中,挺進破壞者被改為位移破壞者。這樣的改歲大版缺茄讓很伏雀察多玩家一開始無法適應。但是遊戲確實順暢了很多。
8樓:楊倩依
對於挺進破壞者的改動,我覺得這是非常好的乙個改動,能夠提高遊戲的可玩性。
為什麼官方要削弱挺進破壞者?
9樓:天天看娛
最主要的原因就是挺進破壞者讓很多腿短戰士失去了弱點,變得難以針對了。本來在lol這個遊戲裡,就不允許絕對強勢的英雄存在,比如面世至今的刀妹,被設計師多次稱呼為完美英雄,但現在都不知道被削弱多少次了,甚至出現了乙個「有事沒事削刀妹」的梗。任何英雄有其厲害的地方,就會被設計出能夠被針對的弱點,這就是「遊戲平衡」。
但是目前很多出挺進的戰士破壞了這個平衡。
第一,它讓戰士擊殺效率變得更高adc和中單法師都是遊戲中最脆弱的存在,他們非常懼怕戰士類英雄近身。因為一旦被近身,他們利用手長風箏對手的優勢就蕩然無存了,同時因為脆弱的身板他們很容易就會被戰士單殺。出挺進的英雄,像諾手,鱷魚,蓋倫等等,能夠很早迎來自己的強勢期。
因為這件裝備加血量配合英雄自身坦度,在遊戲前期對方輸出不夠的情況下完全可以作為隊伍的乙個前排。同時主動效果的位移加減速,可以有效威脅到對方沒有位移的雙c,形成「斬首」效果。
第二,它使得戰士變得更加靈活這裡的靈活體現在追擊,逃跑,躲技能,逼身位等多種遊戲場景中。想想看有位移和無位移的諾手簡直就是兩個英雄。以前可以通過手長,不斷風箏諾手,但是對方出了挺進之後,ad變得不敢點人了,因為乙個不小心對方可能就衝到自己面前。
同時挺進附帶的減速效果,讓自己即便第一時間拉開身位了,也會很快被對方跟上,最後只能無奈交掉人頭。而在逃生,躲技能方面挺進也能發揮至關重要的作用。像很多非指定性技能,比如曙光的e,泰坦的q,ez的r技能,都能在關鍵時機通過主動效果躲掉。
出於這兩方面的優勢,讓很多挺進戰士變得無法被針對,在前期就能早早建立巨大優勢。同時如今版本滾雪球速度非常快,ad如果頻繁被擊殺的話遊戲可能沒等到後期就已經結束。設計師為了平衡這種情況,也是果斷移除了主動效果的位移。
10樓:按時服藥
是因為就這個樣子才能夠讓這個遊戲順利的開展下去,不會因為對方的能力太大,影響進度的發展。
11樓:大超說教育
主要還是因為挺進破壞者對腿短的英雄加成太多,讓這些英雄沒有了弱點。
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1.努力讀書,提升自己的 能力 書中自有 屋,書中自有顏如玉 不管任何時候,努力讀書,肯定是沒有錯的。一個人非常自卑,其實是智慧不夠,覺得做這件事沒有把握,做那件事沒有能力,就是出門搭車,都覺得自己會錯過車次,不能確定自己可以一路順風。一個人想要往哪個方面發展,就努力讀哪個方面的書籍。讀書不要和別人...