(1)黑白影象或灰度影象的每個取樣點只有亮度值2)一幅彩色影象的資料量計算公式為 影象數

2021-03-30 15:24:59 字數 5567 閱讀 5528

1樓:匿名使用者

(1)黑白影象的取樣點不是亮度值。

(2)不是影象資料量,而是每畫素的資料量(資料位數)。

(3)不是d/a轉換,量化之前已經是數字訊號了。

什麼是二值影象,什麼是灰度影象,什麼是彩色影象,他們有什麼區別?

2樓:可可粉醬

影象二值化就是將影象上的畫素點的灰度值設定為0或255,也就是將整個影象呈現出明顯的黑白效果。

灰度就是沒有色彩,rgb色彩分量全部相等。如果是一個二值灰度圖象,象素值只能為0或1。彩色影象是每個畫素由r、g、b分量構成的影象,其中r、g、b是由不同的灰度級來描述的。

區別:1、影象不同:二值影象在影象中,灰度等級只有兩種。灰度影象與黑白影象不同,在計算機影象領域中黑白影象只有黑白兩種顏色,灰度影象在黑色與白色之間還有許多級的顏色深度。

2、得到過程不同:灰度影象通常是在單個電磁波頻譜(如可見光)內測量每個畫素的亮度得到的。二值影象中所有的畫素只能從0和1這兩個值中取,因此在matlab中,二值影象用一個由0和1組成的二維矩陣表示。

3、應用領域不同:二值化影象的應用領域在車牌識別,影象的字元提取。彩色影象則不是。

3樓:奶思呀呀

二值影象(binary image)是指將影象上的每一個畫素只有兩種可能的取值或灰度等級狀態,人們經常用黑白、b&w、單色影象表示二值影象。

灰度數字影象是每個畫素只有一個取樣顏色的影象。

彩色影象是指每個畫素由r、g、b分量構成的影象,其中r、g、b是由不同的灰度級來描述的。

區別:視覺效果不一樣:

灰度圖:在rgb模型中,如果r=g=b時,則彩色表示一種灰度顏色,其中r=g=b的值叫灰度值,因此,灰度影象每個畫素只需一個位元組存放灰度值(又稱強度值、亮度值),灰度範圍為0-255。一般常用的是加權平均法來獲取每個畫素點的灰度值。

二值圖:影象的二值圖,就是將影象上的畫素點的灰度值設定為0或255,也就是將整個影象呈現出明顯的只有黑和白的視覺效果。

彩色圖象:多光譜圖象的一種特殊情況,對應於人類視覺的三基色即紅、綠、藍三個波段,是對人

眼的光譜量化性質的近似。

4樓:傳龍設計

二值影象(binary image),即影象上的每一個畫素只有兩種可能的取值或灰度等級狀態,人們經常用黑白、b&w、單色影象表示二值影象。

灰度影象(gray image)是每個畫素只有一個取樣顏色的影象,這類影象通常顯示為從最暗黑色到最亮的白色的灰度,儘管理論上這個取樣可以任何顏色的不同深淺,甚至可以是不同亮度上的不同顏色。灰度影象與黑白影象不同,在計算機影象領域中黑白影象只有黑色與白色兩種顏色;但是,灰度影象在黑色與白色之間還有許多級的顏色深度。灰度影象經常是在單個電磁波頻譜如可見光內測量每個畫素的亮度得到的,用於顯示的灰度影象通常用每個取樣畫素8位的非線性尺度來儲存,這樣可以有256級灰度(如果用16位,則有65536級)。

彩色影象,每個畫素通常是由紅(r)、綠(g)、藍(b)三個分量來表示的,分量介於(0,255)。 (cmyk:分別是由蘭、洋紅、黃和黑色四個分量來表示的)

5樓:匿名使用者

二值就是隻有黑和白,灰度就是有不同深度的灰色和黑白兩色,彩色就是彩色啦。區別就是可以表現的東西,二值只能表現兩種顏色,灰度可以表現不同深度的灰色,就畫素描,彩色就可以表現大部分東西了。佔用空間二值最小,灰度其次,彩色最多。

怎麼搞的?新買的oppor11 ,瀏覽**顯示慢,****不清晰 ,瀏覽**還是用的流量都無法

6樓:反轉的天空之城

有可能是訊號的問題。

**是指由 圖形、 影象等構成的 平面**。**的格式很多,但總體上可以分為點陣圖和向量圖兩大類,我們常用 bmp、 jpg等格式都是點陣圖形,而 swf、 cdr、 ai等格式的圖形屬於向量圖形。 有形式的事物,我們看到的,是 圖畫、 **、 拓片等的統稱。

圖是技術製圖中的基礎術語,指用點、線、符號、文字和數字等描繪事物幾何特徵、形態、位置及大小的一種形式。隨著數字採集技術和訊號處理理論的發展,越來越多的**以數字形式儲存。

一、點陣圖(bitmap)模式

點陣圖模式用兩種顏色(黑和白)來表示影象中的畫素。點陣圖模式的影象也叫作黑白影象。因為其深度為1,也稱為一點陣圖像。

由於點陣圖模式只用黑白色來表示影象的畫素,在將影象轉換為點陣圖模式時會丟失大量細節,因此photoshop提供了幾種演算法來模擬影象中丟失的細節。

在寬度、高度和解析度相同的情況下,點陣圖模式的影象尺寸最小,約為灰度模式的1/7和rgb模式的1/22以下。

二、灰度(grayscale)模式

灰度模式可以使用多達256級灰度來表現影象,使影象的過渡更平滑細膩。灰度影象的每個畫素有一個0(黑色)到255(白色)之間的亮度值。灰度值也可以用黑色油墨覆蓋的百分比來表示(0%等於白色,100%等於黑色)。

使用黑折或灰度掃描器產生的影象常以灰度顯示。

三、雙色調(duotone)模式

雙色調模式採用2-4種彩色油墨來建立由雙色調(2種顏色)、三色調(3種顏色)和四色調(4種顏色)混合其色階來組成影象。在將灰度影象轉換為雙色調模式的過程中,可以對色調進行編輯,產生特殊的效果。而使用雙色調模式最主要的用途是使用盡量少的顏色表現儘量多的顏色層次,這對於減少印刷成本是很重要的,因為在印刷時,每增加一種色調都需要更大的成本。

四、索引顏色(indexed color)模式

索引顏色模式是網上和動畫中常用的影象模式,當彩色影象轉換為索引顏色的影象後包含近256種顏色。索引顏色影象包含一個顏色表。如果原影象中顏色不能用256色表現,則photoshop會從可使用的顏色中選出最相近顏色來模擬這些顏色,這樣可以減小影象檔案的尺寸。

用來存放影象中的顏色併為這些顏色建立顏色索引,顏色表可在轉換的過程中定義或在聲稱索引影象後修改。

五、多通道(multichannel)模式

多通道模式對有特殊列印要求的影象非常有用。例如,如果影象中只使用了一兩種或兩三種顏色時,使用多通道模式可以減少印刷成本並保證影象顏色的正確輸出。

六、8位/16位通道模式

在灰度「紅綠藍」(外語簡稱:rgb)或「青色、洋紅、黃、黑」(外語簡稱:cmyk)模式下,可以使用16位通道來代替預設的8位通道。

根據預設情況,8位通道中包含256個 色階,如果增到16位,每個通道的色階數量為65536個,這樣能得到更多的色彩細節。 photoshop可以識別和輸入16位通道的影象,但對於這種影象限制很多,所有的濾鏡都不能使用,另外16位通道模式的影象不能被 印刷。

7樓:中華歷史淵源

網速問題,新手機不會這麼遲鈍的!

8樓:匿名使用者

有可能是訊號的問題,手機本身如果是正版的基本沒什麼問題

影象處理中,影象的亮度值和灰度值有什麼區別嗎?還是一個意思,不同的叫法呢?

9樓:

影象的亮度值和灰度值是有區別的,區別為:圖象亮度是指畫面的明亮程度,單位是堪德拉每平米(cd/m2)或稱nits。灰度是指把白色與黑色之間按對數關係分成若干級,其範圍一般從0到255,白色為255,黑色為0。

擴充套件資料:

灰度與亮度的關係:

轉換公式:

一、基礎

對於彩色轉灰度,有一個很著名的心理學公式:

gray=r*0.299+g*0.587+b*0.114

二、整數演算法

而實際應用時,希望避免低速的浮點運算,所以需要整數演算法。

注意到係數都是3位精度的沒有,我們可以將它們縮放1000倍來實現整數運算演算法:

gray=(r*299+g*587+b*114+500)/1000

rgb一般是8位精度,現在縮放1000倍,所以上面的運算是32位整型的運算。注意後面那個除法是整數除法,所以需要加上500來實現四捨五入。

就是由於該演算法需要32位運算,所以該公式的另一個變種很流行:

gray=(r*30+g*59+b*11+50)/100

但是,雖說上一個公式是32位整數運算,但是根據80x86體系的整數乘除指令的特點,是可以用16位整數乘除指令來運算的。

三、整數移位演算法

上面的整數演算法已經很快了,但是有一點仍制約速度,就是最後的那個除法。移位比除法快多了,所以可以將係數縮放成2的整數冪。

習慣上使用16位精度,2的16次冪是65536,所以這樣計算係數:

0.299 * 65536 = 19595.264 ≈ 19595

0.587 * 65536 + (0.264) = 38469.632 + 0.264 = 38469.896 ≈ 38469

0.114 * 65536 + (0.896) = 7471.104 + 0.896 = 7472

四捨五入會有較大的誤差,應該將以前的計算結果的誤差一起計算進去,舍入方式是去尾法:

寫成表示式是:

gray = (r*19595 + g*38469 + b*7472) >> 16

2至20位精度的係數:

gray = (r*1 + g*2 + b*1) >> 2

gray = (r*2 + g*5 + b*1) >> 3

gray = (r*4 + g*10 + b*2) >> 4

gray = (r*9 + g*19 + b*4) >> 5

gray = (r*19 + g*37 + b*8) >> 6

gray = (r*38 + g*75 + b*15) >> 7

gray = (r*76 + g*150 + b*30) >> 8

gray = (r*153 + g*300 + b*59) >> 9

gray = (r*306 + g*601 + b*117) >> 10

gray = (r*612 + g*1202 + b*234) >> 11

gray = (r*1224 + g*2405 + b*467) >> 12

gray = (r*2449 + g*4809 + b*934) >> 13

gray = (r*4898 + g*9618 + b*1868) >> 14

gray = (r*9797 + g*19235 + b*3736) >> 15

gray = (r*19595 + g*38469 + b*7472) >> 16

gray = (r*39190 + g*76939 + b*14943) >> 17

gray = (r*78381 + g*153878 + b*29885) >> 18

gray = (r*156762 + g*307757 + b*59769) >> 19

gray = (r*313524 + g*615514 + b*119538) >> 20

觀察上面的式子,這些精度實際上是一樣的:3與4、7與8、10與11、13與14、19與20,所以16位運算下最好的計算公式是使用7位精度,比先前那個係數縮放100倍的精度高,而且速度快:

gray = (r*38 + g*75 + b*15) >> 7

其實最有意思的還是那個2位精度的,完全可以移位優化:

gray = (r + (word)g<<1 + b) >> 2

由於誤差很大,所以做影象處理絕不用該公式(最常用的是16位精度)。但對於遊戲程式設計

,場景經常變化,使用者一般不可能觀察到顏色的細微差別,所以最常用的是2位精度。

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