1樓:與死距近
我建議你直接學maya吧。
我學了3d,再學的maya,沒有覺得兩個之間有什麼關聯。
maya的操作介面非常的靈活好用,比3d不知道方便多少。現在adobe公司把maya也併購進來了,可以想象下乙個3d的版本,肯定會有所改進,操作方面與maya相似。
所以要學就學maya,不必要走彎路。
現在maya用的人不多,但是隻要用了maya的人絕對不會再想用3d.
2樓:網友
而且我以前看過一些網上的教程,就說用3dmax是外掛程式家(我也是用3dmax的,但沒學精,所以也只全靠外掛程式來做我想要的效果),maya是藝術家,xsi是數學家。
那位教程的作者說的可能是真的沒錯。
不過國外的每位藝術大師,每個人所用的軟體都不同,只能說,做東西只在於自己的心吧!不要受了軟體的限制。我是受了軟體的限制了。
3樓:網友
3dmax在做細節上沒有maya的完善!
雖說3dmax被大多數人所接受~可maya在操作和實際運用方面都比3dmax的強!
請簡述maya和3ds max的區別:
4樓:佟貴東
現在總體上沒有什麼很嚴格的界定了,max自從2009版本後就分開了兩個版本。乙個是角色,乙個是建築。但是max還是偏向於建築比較多。
maya可以說在角色上是比較領先了。他有完善的動畫系統。曲面建模比max好很多,用了maya角色建模看max笑而不語。silo與maya各有千秋吧。
maya是節點連線,max還是屬於堆疊式構架結構。所以結構不同運用的領域也不同。
關於優劣:max強大之處在於它的第三方軟體特別多,多的讓我們數不過來。所以他所觸及的領域也就比較豐富。maya針對於影視動畫專業量身定做的一款高階三維軟體。
他有強大的mentalray電影級質量渲染器。早在第一部精靈鼠小弟就是運用此平臺製作。現在不能說哪個軟體好或者哪個軟體強大都一樣的,運用領域不同所運用的工具不同。
就好比你用勺子喝湯,用筷子吃麵一樣道理。
5樓:renderbus瑞雲渲染
架構上:3ds max 前身 3d studio 是 dos 平臺下的老牌三維軟體,執行於微軟作業系統,不能跨平臺。3ds max 更近乎是個一體成型的工具,對特定行業領域如建築、遊戲等功能很優化,拿來就可用;但若想要複雜、高階和可控的功能,則需要依賴各家各戶的 plug-ins,所以不適合大型流水線作業。
maya 的前身是 alias 公司的鼻祖級三維軟體,跨平臺相容性極高,linux,mac 和 windows 平臺通用。 基於自身的 mel 語言構建,換言之,maya具有超強的可拓展性,幾乎任何功能都可以拆卸下來,按自己的需求改裝一下再用。
兩個軟體當前的使用情況:當今做建築效果行業的還是max使用的比較普遍,因為它在這個領域製作流程比較成熟,而且熟悉這個流程的人也比較多。
而遊戲行業運用max和maya的都有,這要看是什麼專案,一般手遊運用max偏多,影視級畫面遊戲運用maya偏多,影視動漫行業運用maya偏多。
軟體操作便利性:max操作比較生硬,很多功能封裝比較智慧型,例如cs骨骼系統。
maya操作起來比較靈活,功能比較零碎,有時候對於要求不高的骨骼設定起來比較麻煩。建模maya方便些。
技術原理:max和maya底層都是運用的矩陣計算、空間變換那套東西結合directx和opengl的實現。
我國大部分的渲染農場(如renderbus)都已經支援這兩個主流軟體了。
建模3Dmax與maya相比哪個更好
建模型用3ds max 處理細節用zbrush 製作貼圖用photoshop 綁骨骼刷權重蒙皮以及手動關鍵幀動畫用maya 各有各的特點,所以不能說哪個比哪個好,就好比說學外語吧,是英語好還是法語好呢,這個沒辦法比較。一般來說製作建築動畫,效果圖的人使用3dsmax的比較多。製作影視片頭動畫的,角色...
3DMAX和MAYA中所說的拓撲是什麼意思
拓撲就是用低模包裹高模,然後做貼圖,使低模具有高模的細節。通俗的說就是你用zb刷了一個高模,但是由於面數太多不能使用,這個時候,你就會希望他能保持大體的樣子,但是有一個合理而簡潔的線框,所以就要拓撲。通常就是用程式在高模表面畫點,直接做在原模型表便做一個新的,低模,這裡不需要考慮模型的起伏,只要考慮...
學習3DMAX的未來,關於學習3D的前途問題
光會些軟體沒什麼前途,我是做裝飾設計的,大學一畢業就會些軟體,理論知識由於玩遊戲過多,什麼都不會 現在會軟體的滿大街都是,腦子好使點的做的效果都不錯 我感覺要在社會上找到好工作或上將來有更大的發展,主要靠的是與人的溝通能力 吃苦精神和為人處事。給自己編點工作經歷先賺工作經驗才是最迫切的需要,工作經驗...