1樓:匿名使用者
因為flash的座標是反著來的,然後你用atan算出來的資料會很迷惑,因為在座標裡面對角的正切運算結果都一樣,那麼計算機是不知道你要測算的是哪個角度的。而用atan2算出的弧度才是正確的弧度,因為角度在flash中是從正方向順時針測量的,測算出的結果會大不同,乙個是正值乙個會是負值,而2者的絕對值相加會等於180度即1pi
2樓:匿名使用者
計算基本三角函式:
正弦 = 對邊/斜邊。
餘弦 = 鄰邊/斜邊。
正切 = 對邊/鄰邊。
角度/弧度轉換。
角度 = 弧度 * 180 /
弧度 = 角度 * / 180
旋轉角度指向目標方位(滑鼠)
dx = 跟蹤座標x - 原點座標x;
dy = 跟蹤座標y - 原點座標y;
物件。_rotation = ,dx) *180 / ;
建立弦波。onenterframe = function(){物件。屬性 = 中心原點 + 弧度) *變化量。
弧度 +=遞增量;
建立圓。onenterframe = function(){物件。x座標 = 中心原點 + 弧度) *變化量。
物件。y座標 = 中心原點 + 弧度) *變化量。
弧度 +=遞增量;
建立橢圓。onenterframe = function(){物件。x座標 = 中心原點 + 弧度) *變化量1物件。y座標 = 中心原點 + 弧度) *變化量2弧度 +=遞增量;
獲取兩點間距離。
dx = 跟蹤座標x - 原點座標x;
dy = 跟蹤座標y - 原點座標y;
線距 = * dx + dy * dy);
3樓:網友
正切:用已知角度(或弧度)求正切值;
反正切:用已知的值來求角度(或弧度);
本題已知兩點(x1,y1),(x2,y2)確定一條直線,根據該直線能獲得它與x軸夾角的正切值,所以需用反正切來求角度(或弧度)。
x)方法的作用是,以弧度為單位計算並返回點(x,y) 的角度值。由此可分析該公式的實際意義——先計算從點(x1,y1)到點(x2,y2)的這條直線的的弧度值,然後通過"*180/"轉化為角度值,最後使用(270+x)%360來取該角度逆時針旋轉90度後的角度。
4樓:網友
是很好用的函式,用來計算兩點之間連線與x軸的夾角。,x2-x1)就是求從點(x1,y1)出發,畫線至點(x2,y2),這條線與x軸的夾角。當x1=x2時也能正確地獲得返回值。
返回值是角度。
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AS3中關於影片剪輯的問題
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AS3子顯示物件的currentFrame屬性
as中object物件的屬性 因為object類在as中式動態定義的,就是 dynmic啊好像是這個單詞反正不記得了,這種定義一般用得很少,類似的我記得的就只有moivecilp了 用這種動態方式定義的類 都可以動態新增屬性!例如 你new了乙個moveiclip你不是可以在外面新增其他你自己想到的...