1樓:二榮影你的世事
日本動漫的興盛對於年輕人來說,影響還是蠻大的,就比如說我們在學習或者是工作的爛禪時候,一直都想開日本動漫,而且會非常的州散著迷,在這種情況下,我們不僅會耽誤學習,而且也會讓我們的眼睛非常的累,工作也會一直耽誤,所以說飢跡塵真的是非常的不好,壞的方面總是比好的方面要多的,而且危害更大。<>
2樓:峰佘無敵
日漫的興盛對年輕人造成的影響就是可能見到了更多的不同文化的碰撞,因為我覺得現在的日本動漫其實還是兄臘悉比較不錯的,羨乎所以說對於我們現在年輕人來說,未嘗不是乙個見世面的好機局絕會,所以我比較提倡文化交流。<>
3樓:網友
日漫興盛對年輕人的影響最嚴重的一點就是二次元的誕生,很多初讓知念中生和高中生都受到了一定程度的影響,日漫的展會現場更是出現了非常多猛散的喜歡玩cosplay的年輕人,還有一些聊天坦困用語也慢慢變得廣泛使用,例如中二這些。<>
4樓:網友
日漫的興盛對年輕人有積極的缺鏈影響,也有消極的影響,因為一薯扮鋒件事情對人是有兩面性的,有利有弊,它數晌可以開啟年輕人的思維,讓他們知道更多的事情,也可以讓更多的人喜歡上漫畫,其實還有一些不好的影響,因為日本的漫畫都比較開放,所以說對年輕人也是不利的。
5樓:聽風起啊
首先對於日漫是日本發展的一橡絕項文化產業,非常受到年輕人的梁察姿喜愛和追捧,這帶來的影響可能會有對於動漫中的好壞分辨能力,還有對於追捧而帶來的一系列經濟花銷;其次,是針對一些沒備暴力或者不健康的場景,對於一些青少年會產生一些不正當的心理影響,需要正確合理引導。
6樓:尹朶月
日漫的興盛對現在年輕人造成的影響就是可以讓我們吸收更多的元素和文化,我覺得答絕畝其實日本的動漫之所以發展的這麼好還是因為他們的細節做的很到位,很值得我們中清森國去學習。並且巨集洞可以不斷的交流。
7樓:於茨於泥
年輕人越來越愛看了,而改宴且,州唯有一些動漫,其實藏有很深的世界觀,這讓我們年輕人看了也非常的震驚,然後也開始反思人生,其實不是所有的動漫都是那種傻白甜的,也是核跡銀有魔法少女小圓這樣非常黑暗的,感覺動漫真的是越做越好看了。
8樓:三熙
結合網路文化,衍生出的網路桐源用語與網路文化。只要是文化藝術作品,就不可避免的會接觸到檔銷「文化」與行輪遊「價值觀」的入侵。就如同荷里活一樣,美國的普世主義價值觀便很好的滲透進年輕人的心中,這便是文化入侵的最佳案例。
日本的動漫產業,對我國年輕人有沒有什麼影響?
9樓:生活小助理
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為主要表現形式,包含動畫片、漫畫書、報刊、電影、電視、音像製品、舞臺劇和基於現代資訊傳播技術手段的動漫新品種等。
動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業,因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為「新興的朝陽產業」。
1907~1937年是開創階段。
1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鐘左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。
這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國動畫片史第乙個有個性魅力的動畫人物「菲力斯貓」。
弗萊舍兄弟的作品有《蓓蒂·波普〉《大力水手》等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片《汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。
中國動漫產業起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給予足夠的重視。
自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。
10樓:迷蹤貓耳
現在的80後,90後都是看著日本動漫長大的,有很多從事相關行業的人,其實都是從小看日本動漫而產生的夢想。即使是到現在,國內的動漫產業發展的還是非常的滯後,日本的動漫是面相,從小孩到老人,所有的年齡層,而中國的動漫好像還只是年輕人或者是小孩子才看的。
11樓:網友
灌籃高手,名偵探柯南,犬夜叉,死神,數碼寶貝,進擊巨人,好多好多說不完,動漫產業他們做的是真的好,傳播正能量,堅強的意志差不多貫穿始終了,值得我們學習。
12樓:你曉得三
年輕人一般都喜歡新奇的觀念和想法,而動漫的走向,傳達的內涵完全依靠製作人的想法而變,且在一些天馬行空的地方更容易製作些。動漫的主要受眾就是年輕人,所以這也是一種交友的方式(如漫展),這也能滿足年輕人的社交需求。
13樓:村裡有個姑
其實對於他們的動漫產業對我們年輕人的影響還是相當大的,比如說忍者神龜和奧特曼系列灌籃高手以及名偵探柯南,都是很不錯的動漫。這些動漫都給我們樹立了好的思想,讓我們具有正能量的去改變自己。所以說這種動漫的產業在社會上的地位是很重要的。
14樓:菜籃子
青少年正處在人生觀、價值觀的形成時期,在此階段所接觸的任何事物、文化都會對其人生觀、價值觀產生潛移默化的影響。在精神層面上,日本動漫大都培養積極向上的人格。日本動漫具有執著、頑強、忠誠等優秀品質的主人公隨處可見,可以幫助青少年塑造具有遠大志向及鍥而不捨等高尚情操的性格。
另外,日本動漫大都強調個人和集體利益的一致對青少年形成集團意識也有很重要的導向作用。我國的青少年在日常生活中會不知不覺地將日本動漫中主人公作為榜樣,學習他們的優良品質,對青少年形成健全的人格起到不可估量的作用。日本動漫大都能以一種輕鬆愉快的畫面給青少年帶來啟發但是它的消極作用也是不可忽視的。
有些動漫存在殘酷場面。動漫作為文化產業的重要內容 以其自身的優勢吸引著越來越多的青少年。我們作為教育工作者,最主要的是要對青少年進行正確的引導,引導他們形成健康的世界觀和價值觀這樣他們才能在吸收外來文化時具有鑑別力,取其精華,去其糟粕,最終促進青少年健康地成長。
15樓:網友
日本的動漫產業對我們的年輕人很有影響。日本人做事非常認真,細緻。精益求精。所以我們要產出好的。
動畫作品,一定要有這種精神。
16樓:品法留白
日本的動漫產業非常發達,在世界範圍內很有影響力,對我國年輕人的影響也很大,是很多年輕人的童年記憶。
17樓:fg知道
日本動漫武大好看,內容更加精彩新奇,這對我國年輕人是有很大影響的,不僅是豐富的年輕人的娛樂內容,而且動漫裡面的那些創新的內容,對年輕人也很有啟發,這個影響是積極的,有意義的。
18樓:乙個人郭芮
日本的動漫產業對我國的年輕人。
確實是產生了很大的影響。
我國年輕人童年的時候。
我們自己的娛樂和動漫都是相對比較少的。
當時就是看日本的動漫。
比如機器貓,忍者神龜,名偵探柯南等等。
主要是他們的童年記憶影響了一代人。
19樓:生活小百科達人
日本的動漫產業對於我國年輕人還是有很大的影響,畢竟是他們童年美好的回憶,另一方面,也在很大程度上促成了他們的一些相應的消費。我們一起看過火影忍者,海賊王,奧特曼系列,灌籃高手,名偵探柯南,犬夜叉,死神,數碼寶貝,進擊巨人,好多好多說不完,動漫產業他們做的是真的好,傳播正能量,堅強的意志差不多貫穿始終了,值得我們學習。
20樓:年驪燕
日本的動漫產業對我國青年是有很大的影響的。
眾所周知,年輕人一般都喜歡新奇的觀念和想法,而動漫的走向,傳達的內涵完全依靠製作人的想法而變,且在一些天馬行空的地方更容易製作些。
還有,動漫的主要受眾就是年輕人,所以這也是一種交友的方式(如漫展),這也能滿足年輕人的社交需求。
21樓:壓買跌
日本的動漫產業,對我國年輕人有影響,有正面的也有負面的。
22樓:情感專業解答朵朵
有影響的。想想我們一起看過火影忍者,海賊王,奧特曼系列,灌籃高手,名偵探柯南,犬夜叉,死神,數碼寶貝,進擊巨人,好多好多說不完,動漫產業他們做的是真的好,傳播正能量,堅強的意志差不多貫穿始終了,值得我們學習。
23樓:很不可愛的人
1、增進國內年輕人對日本文化的瞭解,這一點我覺得是非常好的。在傳統儒家思想,古代文化的繼承和發展上,中日各有長短,這最後又會呼喚對於本民族傳統文化發展的反思,這一點是看歐美文化作品絕不會存在的重要影響。
2、增進對日本現狀的瞭解,這一點我認為同樣非常好。日本經歷過失去的十年(劃掉)、二十年(劃掉)、三十年(劃掉)、四十年,這些都可以被日本動漫反應出來。日本人的生活狀態、生活方式、社會生態、生產組織的方式和形式,全都可以被動漫反映出來。
在社會主義市場經濟推進的過程中,這對年輕人來說,這本身就是一種借鑑,同時對於發展國際視野,擴充套件生活方式亦具有重要作用。
3、增進對日本人的瞭解。
24樓:厲迎彤
日本的動漫產業對年輕人肯定是有影響的,年輕人一般都喜歡新奇的觀念和想法兒,動漫的走向傳達的內涵完全依靠製作人的想法而變,且在一些天馬行空的地方更容易製作誒。動漫的主要受眾就是年輕人,所以這也是一種交友的方式,這也能滿足年輕人的社交需求。
25樓:沒方向盤的船
日本的動漫產業對我國年輕人有著巨大影響,日本動漫產業涉及面廣,內容豐富,服裝時尚情感視覺效果特效各領域都是世界動漫動畫標杆。受影響最大的就是年輕人,有好奇和求知慾。
26樓:單身戒嚴令
動漫產業對我國的年輕人其實還是有很大的影響的,因為日本的動漫真的是特別的好看嘛。尤其是年輕人看到日本的動漫這麼厲害,也會去慢慢的他學習,所以我國現在的動漫也是非常不錯的。動漫產業對我國的年輕人其實還是有很大的影響的,因為日本的動漫真的是特別的好看嘛。
尤其是年輕人看到日本的動漫這麼厲害,也會去慢慢的他學習,所以我國現在的動漫也是非常不錯的。
27樓:網友
動漫產業對年輕人會有積極的影響。
由於優秀動漫作品想象空間的巨集大性和故事內容的豐富性,年輕人往往會在休閒娛樂之後不時地回味和思考,進而深刻影響到自身價值觀的形成。其中主要三條積極影響如下:激發年輕人的奮鬥熱情、發散年輕人的思維模式、拓展年輕人的知識儲備。
因為漫畫的主人公往往會經歷一系列困難險阻後才實現與夥伴們共同的夢想,並且成功的動漫作品往往會把情節設計得峰迴路轉、跌宕起伏。不同題材的動漫作品需要不同的知識儲備進行支撐,所以年輕人在沉浸於劇情中的同,也會學習到相關知識。
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