1樓:雜談趣事
大部分遊戲他不會把命中的概率做成真實的概率,這種概率我們分為兩種型別的遊戲,一種是槍戰型別的遊戲,這種瞄準型的遊戲命中的概率是隨著個人記技巧的變化而有所變化的,不會像想象的那麼簡單,另一方面就是**的那些遊戲的概率。<>
瞄準型別的遊戲,無論是槍戰型的猛虛遊戲還是什麼其他技能型的遊戲,這種遊戲它本身都是忽略了瞄準這樣乙個過程的,就是自動預設這個技能可以打到對方的身上。遊戲的世界本來就是虛擬的,不能完全從真實的角度出發,如果完全要求真實的話,槍戰類的遊戲很多人都是描邊大師,因為真正成為戰場,會給你眼睛裡面裝乙個瞄準鏡嗎?槍的後坐力不要考慮的嗎?
甚至說比較遠的時候,風向的變化,風力的變化,對命中度的影響,人本身在移動的過程中可以保持高精度的命中率,這絕對不簡橘是動動滑鼠鍵盤就那麼簡單的。<>
**類的遊戲都有這樣乙個規律,就是這個獎品越是稀有抽中枝咐燃的概率越低,但是現實生活中去**的話只能是難度的問題,而不是概率的問題。就算真的是概率也不可能那麼低轉盤類的**,只要是那個轉盤的三角區域是肉眼可見的,它就不可能到遊戲裡面那麼低的概率遊戲裡面做的概率很低。就是因為這種東西的必須稀有,不稀有的話就不值錢了,不能讓這遊戲裡面的這種稀有物品出現通貨膨脹,不然大家就都不充錢了呀。
遊戲本身就是乙個讓人快樂的東西,不要技巧那麼多,因為如果完全從真實的角度去考量的話,很多遊戲它存在都是有漏洞的,但我們沒必要那麼去較真啊,畢竟玩遊戲只是為了快樂而已,自己覺得開心就好了。如果玩乙個技能型的遊戲,10次有8次都打不中人,那這個不就是很尷尬了嗎?肯定影響他在遊戲體驗的。
2樓:創作者
如果做成真實概率的話會洞晌影響遊戲的體驗感,但是對工程師山穗的要求非常高,會影響這款遊戲的口碑最後會導致吃力不納唯鋒討好。
3樓:樂樂在此呢
因為這樣做遊戲是沒有吸引力的,反而會影響到遊戲軟體的開發,還會影響到遊戲的具體玩法。
為什麼遊戲都不願意把概率,或者命中率做成真實的概率呢?
4樓:夕月會會
現在有個普遍現象,很多玩家在玩那種**遊戲的時候,抽了跟沒抽一樣,99%的概率,都能空掉好多次,百睜頌分之八十跟百分之五十一樣,百分之二十跟沒有一樣,這些數字幾乎就沒有真實的。
實際上,恰恰相反,這種情況可能就是最悉戚鄭真實的情況。因為大部分玩家是接受不了真實概率的,更進一步說,接受不了每次的事件都是獨立的概率事件。假設有個99%的概率,連續兩次都抽不中的可能性是萬分之一,在如此多的玩家裡面,幾乎每分鐘都會出現這種情況。
商家該怎麼辦?為了讓絕大多數玩家滿意,就會對這些演算法做一些控制:好比你百分之九十九的概率,第一次沒中,於是就會把你下面一次的概率調成百分之百,百分之八仔敏十的概率,兩次都沒中,於是就會把你下一次的概率調成百分之百。
這只是打乙個比方,事實上,遊戲開發商所用的演算法,比這複雜的多,實際上除了百分之百的概率,其他都沒有絕對性,從商家的角度,他是為了一邊賺錢一邊討好大多數玩家。這就要做到,既會讓你覺得這遊戲的命中率是正常的,還要保證在施加干預之後總體的可能性不會偏離實際,也需要保證一定程度上的隨機性,非常複雜。
因此回到最上面的問題,大多數人就想不通為什麼百分之九十九的概率自己怎麼就會抽不到,但是又很容易相信那些百分之一,甚至萬分之一的**活動自己卻可能中獎。就是利用大多數人的這種心理,這些遊戲辦的各種**活動永遠都只賺不虧,平時圖個樂就好,千萬不要為這種小概率事件而浪費自己太多的金錢和時間,得不償失。
5樓:墨汁沫沫
拆鎮大部分遊戲他不會把命中的概率做成真實的概率,這種概率我們分為兩種型別的遊戲,一種是槍戰型別的遊戲,這種瞄準型的遊戲命中的概率是粗御耐隨著個人記技巧的變化而有所變化的,不巖春會像想象的那麼簡單,另一方面就是**的那些遊戲的概率。
6樓:在那夜裡
如果做成真實概率的話,那這個概率肯定會非常的低,玩家是接受不了的,會影響這個遊戲的體驗。
7樓:時間帶給我們的快樂
在遊戲中不願意把概率或者是命中概率做成真實的概率,是怕影響玩遊戲的玩家心情。
真實命中率是什麼東西
8樓:it男小何
ts%(trueshootingpercentage)通常翻譯為「真實命中率」。該資料在efg%(一項優化了三分出手對命中率影響的資料)的基礎上,進一步考慮了罰球的資料,因此也被視作衡量球員綜合投籃能力的資料。
計算公式為:ts%=pts/(2*(fga+,其中:
pts:得分。
fga:投籃出手數稿蠢。
fta:罰球出手數。
其中的系銷罩數是gen根據全聯盟所有球員,與投籃出手數無關的罰球數(即除去2+1和3+1以外的所有罰球,例如投籃犯規後(投籃不中)的2次罰球,技術犯規罰球、防守三秒罰球等等)佔總罰球數的比例近似而來。因此,當認真計算每一支球虧敬鬧隊、每一名球員、每一場的ts%時,如果採用會略有誤差。
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