1樓:cgwang王氏教育集團
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2樓:匿名使用者
你先說你的遊禪腰部線性ik是如何控制的?
如果你沒缺是把線性ik的曲線點打上簇,再通過移動簇來枯磨辯動畫脊椎,那麼就可以在腰部打上3節骨骼(4個關節),用新的骨骼對簇 parent 約束,旋轉新的骨骼就可以帶動腰部做fk運動了。
3樓:錦繡九洲分類垃圾桶
把i換成f就可以了。
開個玩笑。估計你問錯地方了。
maya裡面如何實現ik和fk的轉換
4樓:匿名使用者
1. 用joint tool建立骨骼,我們把父骨骼命名為a,子骨骼命名為b
2.執行skeleton>ik handle tool命令,先點選父骨骼a,然後再點選子骨骼b,在骨骼a和b之間建立反向動力學。移動b處的ik手柄,來觀察有趣的骨骼動畫。
3.執行display>heads up display>animation details命令來顯示動畫的一些資訊。
4.選擇ik handle(反向動力學手柄),在通道盒裡有一項ik blend的值是1的選項,同時在檢視的右下方也有一項ik blend的值是1的選項。這時,就可以用操縱手柄來控制動畫了。
5.ik blend的值設為0時,就關閉了ik,在檢視的右下方ik blend顯示為off,這是就自動轉化為fk了。
6.ik blend的值設為時,就可以同時用ik和fk控制動畫了,也可以調節ik blend的值來控制它們之間的強弱比例。
5樓:網友
選擇控制器,屬性欄裡面會有ik/fk屬性控制,一般都是用1/0切換的。
6樓:網友
你是自己設計啊還是用別人的模型啊?
自己設定的話挺麻煩的,步驟很多。用別人的模型的話一般是腳底的大圈,或者是腰上的圈圈會有個ik/fk 用0或者1來切換。
maya繫結時怎麼在變形器上實現ik和fk的變換?
7樓:
新增完屬性後,要做好連線。之後0代表關,1代表開。ik開啟時fk無效,所以可以完成切換。
8樓:零八三零四七
sk被ik,fk父子約束,sk上就有了父子約束的權重,做控制器,自定義乙個屬性,整型浮點,開關都行,自定義的屬性用驅動關鍵幀驅動sk上的權重即可。
我現在學的maya骨骼繫結 在ik fk無縫轉換這地方遇到困難了 誰有這方面的教程 尤其是無縫轉換這塊
9樓:網友
我是多年的繫結師 我對walterjin 表示反對。
首先,ikfk和幾套骨骼是沒有一點關係的,就算是一套骨骼一樣可以做無縫轉換,當然也是需要mel來實現的。
那可能你會問 那為什麼有的繫結是用三套有的是一套,在日常的工作中你會發現,多套骨骼的好處是可以無限的豐富你的繫結,你可以毫無侷限的加任何功能,實現起來比較自由。一套骨骼經常用再遊戲上,因為引擎不管你有多強大的繫結功能,他只看你是模型和你的骨骼,所以你必須要有一套完全且乾淨的骨骼層級。
目前除了直接支援max和maya的引擎外 更多的是支援fbx檔案(如unity引擎)和md5格式的,但2者有個本質區別,fbx檔案是記錄你骨骼的動畫資訊,而md5記錄的是你模型點的資訊。比如說maya的bs融合變形在fbx檔案上是看不到效果的,但是在md5檔案上卻可以。
至於你說的現在的繫結是不是需要ikfk無縫轉換,我的看法是需要的,因為ikfk已經是繫結最基礎的功能了,還有什麼空間轉換,拉伸,次級,等等~如果你連這些功能都沒有 可以說你的繫結檔案還是太初級了~
10樓:景向
問題一:如果需要實現無縫,手臂的骨骼至少要三套,最好去**乙個無縫的mel,網上找到的教程大多沒有辦法實現真正的無縫,key幀後就亂了。
問題二:沒必要非要使用無縫,會增加maya的負擔,而且真正做東西的時候,很少有maya動畫師真正使用到無縫切換的,一般都成習慣了,要麼習慣使用ik,要麼習慣用fk。
11樓:ddde長城電工
直線教程網有教程去找下。
位址自己。
maya繫結中怎麼**圈上新增ik fk變換屬性?
12樓:網友
有許多方式。但萬變不離其中。隨便說乙個首先選擇你要新增屬性的物體在頂欄,就是選單欄,點選modify(修改)下面有個add attribute(新增屬性)
此時開啟了add attribute 屬性。
第一欄就是你要建立的名稱。你輸入你要新增的名稱,比如你要新增ik fk屬性,一般就輸入ik fk
下面那些小屬性不要去管他了。都是一些對名稱的。
第二欄選單data type
你勾選float
第三欄預設就是了也就是屬性方式。attribute type 這個你不預設也改不動他。
第四欄最重要。
numeric attribute properties
這個就是你ik fk這個屬性的最小值minimum。 最大值maximum 以及預設值default。
他們是你建立屬性的最大數值。你在第一欄輸入的值就是你建立的那個屬性的最小值。你建立後你在通道欄拖動你建立的屬性的時候。你最多隻能拖到你現在輸入的這個數值為止。
下面的最大值 預設值也是如此。
一般我設定ik fk 都是-1 1 0這三個數值即可。
最後點選ok即可。
13樓:手機使用者
選控制器 在modify下有乙個add attribute 點選新增即可。
maya調整ik blend進行ik和fk的轉換
14樓:屁屁挨死
fk動了 ik還在原位 轉回ik骨骼當然要跑ik那邊去了。
為什麼有些maya人物模型的骨骼裡面沒有ik也可以加控制器?這到底是怎麼乙個繫結法?這跟fk的繫結有什麼聯絡
15樓:網友
只有需要拉伸的骨骼部分才需要加ik,比如手臂 腿,如果不需要拉伸,可以直接fk繫結整個模型,很簡單,建立控制器,命名,打組,命名,選中關節點 點約束將控制器組吸附過去,然後在大綱裡刪除約束節點,如果要旋轉控制器就在點模式下進行,最後選中控制器對骨骼做旋轉約束。
16樓:**侃侃
控制器可以根據需要新增,並不是建立了ik才能加。有的人物可能繫結師覺得用不到ik,所以就只做了fk繫結。
求助,怎樣實現繫結中ik和fk的無縫切換
17樓:網友
最簡單的解釋:當你用fk做完走路。再轉到ik做動作時。
手臂還是之前走路時的動作,並沒有隨ik/fk轉換而改變(反過來也可以)..這是乙個高綁模型所必備的。 這是個人理解。
希望樓主問題早日解決。
求maya sk ik fk 轉換的詳細教程謝謝,做好是人物的不要動物
18樓:孟伊翔
你上火星找找,你先做著,哪步不會再問我。
誰有maya魔方繫結的教程 20
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