遊戲主策劃主要做什麼 遊戲運營和遊戲策劃主要是做什麼的

2025-07-17 04:25:22 字數 2256 閱讀 8315

1樓:低調_路過

遊戲專案的整體策劃者,主要工作職責在於設計遊戲的整體概念以及日常工作中的管理和協侍譁薯調。同時負責指導策劃組以下的成員進行遊戲設計工作。

遊戲主策劃崗位職責:

1、策劃遊戲產品蘆旁;

2、設計產品流程、編寫宣傳文件;

3、與技術部門協作,確保產品開發進度週期;

4、對產品進行稽核、測試、確保符合要求;

5、對上線產品不斷優化,並進行產品資料分析;

6、配合其他部門做好遊戲開發的輔助工作。

遊戲主策劃任職要求:

年以上游戲策劃經驗,其中2年以上老者遊戲主要策劃工作經驗;

2、對遊戲開發、設計興趣濃厚,樂於接受挑戰;

3、具備良好的策劃功底和創新設計能力;

4、良好的團隊合作精神;

5、優秀的溝通能力。

2樓:cgwang王氏教育集團

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遊戲運營和遊戲策劃主要是做什麼的?

3樓:西西哩的小馬甲

遊戲策劃:

以建立者和維護者的身份參與到遊戲的世界,將想法和設計傳遞給程式和美術;

設計遊戲世界中的角色,並賦予他們性格和靈魂;

在遊戲世界中新增各種有趣的故事和事件,豐富整個遊戲世界的內容;

調節遊戲中的變數和數值,使遊戲世界平衡穩定;

製作豐富多彩的遊戲技能和戰鬥系統;

設計前人沒有想過的遊戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。

遊戲運營:深入瞭解自己的產品,深入瞭解玩家。通過客服,論壇來得知玩家的問題,玩家的需求。而且要維持住遊戲的穩定性,資料也好,伺服器也好。

為公司賺錢基本靠做活動,提公升收入。即時的改進產品,通過各種手段發現遊戲中的問題,並與研發一起溝通改進遊戲。

策劃中的活動是什麼?

1.活動是建立在產品的基礎上的一項增值專案,首先一切要以產品為主,儘量不要讓產品做過多的改動來配合活動。

2.活動要有明確的目的,究竟是為了解決玩家的數值不平衡,還是為了穩定產品或改善產品,又或者是為了增加收入。一定要在制定之前就找好點。按照這個點來制定,不要兼顧,因為很難。

3.活動做的好與不好可能直接影響遊戲的死活,遊戲本身是乙個完整的生態鏈,有使用者有產品。而我們的每乙個活動或多或少的都會影響遊戲本身的生態圈。

就像魚缸一樣,有水,有魚,有水草光照。就可以做到水草釋放氧氣,吸收魚的排洩物,順便魚也吃水草,而水來維持其兩者。而活動就是在水中加入飼料或者營養液,加的好了大家都好,加的不好,一缸都會毀了。

4.收費活動,付費活動做的好了,收入會提公升一陣,但是活動多了,玩家就產生了依賴心裡,沒有活動就覺得公升級慢,獲取好的道具也麻煩,而這樣活動就必須越來越多,越做力度越大,最後就會損失很多新人入住。但是要知道自己的遊戲是什麼型別的,如果是賺快錢的**產品。

大量的付費活動不失為一種好方法。(猶豫某些原因,我就不舉案例了,現在這種遊戲太多了)。

4樓:網友

運營方面不太好說,這不是我強項,也就不誤人子弟了。

策劃方面:主策劃、系統策劃、數值策劃、劇情策劃(又稱文案策劃)、關卡策劃、指令碼策劃。還有一些暫時性的策劃崗位,如內容策劃、活動策劃等。

主策劃不用說。

系統策劃主要負責遊戲玩法規則設計,舉一些例子,如組隊系統、戰鬥系統、幫派、排行榜、好友等。

數值策劃主要負責遊戲中的資料,角色、怪物屬性設計,遊戲中的經驗、金錢、物品產出**的具體資料。

劇情策劃主要負責世界觀架構、主線、支線任務設計、職業物品說明、區域性文字潤色等。

關卡策劃主要是根據數值需求布怪,場景、副本、戰場等地圖設計。

指令碼策劃大部是各種技能指令碼的編寫,或是怪物ai的編寫,還有較複雜的任務指令碼編寫。

如果被定位為內容策劃,那一般從事的是臨時性的工作。可能會涉及到上面多種策劃職能的協調設計工作。有時會被拉去做任務設計、有時會被拉去布怪、有時會要求你寫物品說明、給生產材料起名字等等。

內容策劃是個很鍛鍊人的崗位,表現好,但展示了你的能力偏向後,將可能轉為以上策劃中的一種。

活動策劃,一般公司的活動是由內容策劃完成。也有大公司,有專門的活動策劃。是少數公司才有崗位。

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