程式設計理念是什麼,程式設計的基本概念

2025-04-07 11:15:28 字數 3163 閱讀 9827

1樓:匿名使用者

程式設計的理念、你這門一問到覺得這是可以意會不可言傳的勒、其實我覺得就是將生活總的東西讓計算機來實現、讓本來麻煩的事情變得簡單、就那乙個迴圈運算來說、乙個年級10個班。你要求每個班的平均分、每個班的最高分、每個班的最低分、排每個班的名次、人來運算就會運算20次以上、至少的、每個班正叢總分算一次(10次)、每個班平均分(10次)、在排名次(至少也是10次舉旁櫻、)、在說最高分最低分、當然、你說這個不用算、一看就知道、但是如果程式設計實現、你只需把每個班的每個學員的成績輸入即可、這樣都可以算出來、這樣啟譽就讓事情簡便的多、我覺得這就是程式設計的理念、讓複雜的事情簡單化、讓人類煩躁的事情計算機化、

2樓:匿名使用者

很多人都在問,程式編寫最重要的是什麼?技巧?熟練?資料庫?還是什麼?其實在我看來,程式設計最重要的是理念,理念是什麼?他對程式設計有什麼幫助?看了下面你或許會明白。

程式設計師州晌需要具備的知識很多,基本上每個方面都要涉及一點,但大多數都不是最重要的,有的程式設計師,有豐富的技巧和經驗,但編寫出來的程式卻沒有幾個人用,但有個的只不過是個新手,但他的程式卻有很多人支援,這是為什麼呢?是他的程式設計理念的原因.有的人僅僅是為了炫耀自己那可憐的技術,他們的程式只能,也註定成為垃圾;有的人程式設計僅僅是為了謀個生計,他們的程式只能算中等,或許還可以成為不錯的程式;而最好的程式,是由一群把技術提高和不斷追求卓越放在第一位,其次才想生計的這些人.或許你會說,沒有飯吃,怎麼做你說的第三種人,我來告訴你,這是段手第2個理念,做事要專一,如果你想寫出乙個好的程式,你就要找到乙個賞識你的伯樂,你專心做你的程式,而你的伯樂幫你把程式轉化為金錢.

聽了這麼多,有的人會認為這些是廢話,也有的人認為有道握跡嫌理,我不強求你們同意,但作為乙個原始程式設計師,我給你們乙個建議」程式最終不是做給自己看的,你在做程式的時候,使用者的需求是第一位的!」

3樓:匿名使用者

..利用計算機運算速度快的特點 編寫程式 已解決用類問題。

程式設計的基本概念

4樓:石家莊新華電腦學院

程式設計是編定程式的中文簡稱,就是讓計算機**解決某個問題,對某個計算體系規定一定的運算方式,使計算體系按照該計算方式執行,並最終得到相應結果的過程。

為了使計算機能夠理解人的意圖,人類就必須將需解決的問題的思路、方法和手段通過計算機能夠理解的形式告訴計算機,使得計算機能夠根據人的指令一步一步去工作,完成某種特定的任務。這種人和計算體系之間交流的過程就是程式設計。

程式設計:設計具備邏輯流動作用的一種「可控體系」【注:程式設計不一定是針對電腦程式而言的,針對具備邏輯計算力的體系,都可以算程式設計。】

一、程式語言。

機器語言:是機器能直接識別的程式語言或指令**。計算機是基於二進位的0和1來處理運算,這種0和1的組合指令又叫做機器語言。

編譯器:就像中國人和外國人說話要把中文翻譯成英文一樣。**要執行,就要把**翻譯成機器語言,這個過程叫做編譯,用來處理**編譯的軟體叫做編譯器。

程式語言:用來定義電腦程式的形式語言,用來向計算機發出指令。簡單來說,就是人類和計算機進行交流的語言。

二、計算機如何處理程式?

按照馮·諾依曼儲存程式的原理,計算機的工作流程大致如下:

使用者開啟程式,程式開始執行;

作業系統將程式內容和相關資料送入計算機的記憶體;

cpu根據程式內容從記憶體中讀取指令;

cpu分析、處理指令,併為取下一條指令做準備;

取下一條指令並分析、處理,如此重複操作,直至執行完程式中的全部指令;

最後,將計算的結果放入指令指定的儲存器位址。

5樓:匿名使用者

程式設計。即程式。通過一門計算機語言描述一段由 資料結構和演算法 組成的**,再通過其對應的編譯器,編譯,連線,最後生成計算機能夠識別並執行指令的機器碼。

要程式設計,你需要掌握一門計算機程式語言,熟悉這種語言的乙個程式設計環境(包括工具和作業系統),然後學習一下演算法和資料結構。

開發遊戲,你需要了解多**渲染方面的知識,需要具備一定的美工和編劇(用於編排劇情)的能力。

然後,你需要了解如何如設計並實現一門指令碼語言,並通過指令碼來驅動所有的事件,比如。

可以設定如。

move(使用者,x軸移動的座標,y軸移動的座標);

這樣的指令碼。

然後,再通過多**渲染,就可以把資料的改變,表現在畫面上。

很多人直接跳過指令碼設計這一步,直接使用別人已經寫好的遊戲引擎,那麼他就只需要呼叫,現有遊戲引擎的介面,來進行遊戲來發了。

6樓:匿名使用者

很深奧的知識,不是一句兩句能說明白的。

程式設計思想是什麼

7樓:諸葛耕順容綾

樓主,是不槐公升是要問的是c++裡的"物件導向"的程式設計思想呀!?

如果是,則這個程式設計思想,就是乙個問題的解決方法。

物件導向"的核心在於,先把所有要解決的分類!

每一類都是包含有特定的屬性(功能)!

比如說如果你要用程式來模擬一類遊戲角色,如遊戲中的主角,它們會有男,有女,有戰士有法師等等,但實質上它們都有共同特徵,如所有的角色都有攻,防,生,魔等等相同的屬性,它們唯一不同的是在屬性的數值和屬性的數量上!

那麼,這時"物件導向"的程式設計思想實際上就是把前面所說的主角,都在程式時建立成乙個物件,該物件裡用某一資料型別對應各主角所有屬性!

之後,以後如果想建立乙個戰士的話,那麼,就定義乙個名字為"戰士"的物件,物件的結構就是剛才所說的結構!

然後再根據戰士的啟森特點賦初值。之後,乙個完整的角色就建立完成了。其它的,弓手,法師都是一樣的方法建立,不同的只是它們的屬性初始值!

從上面可以很明顯的看出,這樣的程式設計方法,在以後維護起來是非常直觀和簡便的。因為,程式的結構和人對現實所理解的結構是很相近的)..當然,這種思想也有缺點。

從上面就可以看出,儘管戰士可能沒有法師的魔法技能,但是在設計上,也得包含進去!

否則就很難統一在一起了!

當然,這個問題也可以把戰士,弓手,法師各自分類建立來解決,但這樣一來,當乙個共同屬性要修改的時候,那麼就會從以前只需修改乙個物件變成現成需要修改n個了,這樣一來,無異加大了以後的維護量!

其實,在用"物件導向"的程式設計思想來設計程式時,剛才的那個缺點是無可避免的。

因為,在同一類裡,大多數情況都會有某乙個個體對像的某個屬性是多餘的!也就是,這樣肯定會浪費一定的系統資源!當然,由這樣的方法帶來的方便和易維護也是非常直接實用的!

到底怎樣去設計,最後還得看具體情悄明畝況)

佇列的基本概念,佇列的基本概念

佇列是一種特殊的線性表,它只允許在表的前端 front 進行刪除操作,而在表的後端 rear 進行插入操作。進行插入操作的端稱為隊尾,進行刪除操作的端稱為隊頭。佇列中沒有元素時,稱為空佇列。在佇列這種資料結構中,最先插入的元素將是最先被刪除的元素 反之最後插入的元素將最後被刪除的元素,因此佇列又稱為...

社會學的基本概念,社會學基本概念

社會學主要研究相對現代尤其是當代的人類社會行為,從過去主要研究人類社會的起源 組織 風俗習慣的人類學傾向變為以研究現代社會的發展和社會中的組織性或者團體性行為的學科,在社會學中,人們不是作為個體,而是作為一個社會組織 群體或機構的成員存在。社會學作為對現代性突出矛盾的迴應出現於19世紀。這個現代性矛...

旋光性的概念是什麼,旋光性的基本概念綜述

能使偏振面旋轉的效能稱為旋光性。分子的旋光性最早由十九世紀的pasteur發現。他發現酒石酸的結晶有兩種相對的結晶型,成溶液時會使光向相反的方向旋轉,因而定出分子有左旋與右旋的不同結構。當普通光通過一個偏振的透鏡或尼科爾稜鏡時,一部分光就被擋住了,只有振動方向與稜鏡晶軸平行的光才能通過。這種只在一個...