3d蒙皮以後怎麼將骨骼消失

2025-03-15 03:30:22 字數 2169 閱讀 2055

1樓:網友

骨骼主要是用來做動畫用的! 在網上找了一些!

骨骼蒙皮動畫特指skinnd mesh,也叫骨骼動畫。無論是合金裝備,波斯王子,還是魔獸世界,到鋒啟處都是骨骼動畫技術的運用。用它塑造了各種各樣,栩栩如生的生物。

其好拆中,人類體格的骨骼動畫運用最為廣泛。現在讓我們一步一步揭開它神秘的面紗。

從本質上來講,所有的3d角色動畫系統都是基於一種邏輯,就是用一定的方法去改變mesh頂點的位置,只是具體改變的方法不同而已。骨骼動畫也是一樣的。

骨骼動畫的基本原理就是首先控制各個骨骼和關節,再使符在上面的skinned mesh與其匹配。在骨骼蒙皮動畫中,乙個角色由作為**的單一網格模型和按照一定層次組織起來的骨骼組成。骨骼層次描述了角色的結構,就像關節動畫中的不同部分一樣,骨骼蒙皮動畫中的骨骼按照角色的特點組成乙個層次結構。

相鄰的骨骼通過關節相連,並且可以作相對的運動。通銀襪如過改變相鄰骨骼間的夾角,位移,組成角色的骨骼就可以做出不同的動作,實現不同的動畫效果。**則作為乙個網格蒙在骨骼之上,規定角色的外觀。

這裡的**不是固定不變的剛性網格,而是可以在骨骼影響下變化的乙個可變形網格。組成**的每乙個頂點都會受到乙個或者多個骨骼的影響。在頂點受到多個骨骼影響的情況下,不同的骨骼按照與頂點的幾何,物理關係確定對該頂點的影響權重,這一權重可以通過建模軟體計算,也可以手工設定。

通過計算影響該頂點的不同骨骼對它影響的加權和就可以得到該頂點在世界座標系中的正確位置。動畫檔案中的關鍵幀一般儲存著骨骼的位置,朝向等資訊。通過在動畫序列中相鄰的兩個關鍵幀間插值可以確定某一時刻各個骨骼的新位置和新朝向。

然後按照**網格各個頂點中儲存的影響它的骨骼索引和相應的權重資訊可以計算出該頂點的新位置。這樣就實現了在骨骼驅動下的單一**網格變形動畫。或者簡單地說骨骼蒙皮動畫。

骨骼蒙皮動畫的效果比關節動畫和單一網格動畫更逼真,更生動。而且,隨著3d硬體效能的提高,越來越多的相關計算可以通過硬體來完成,骨骼蒙皮動畫已經成為各類即時動畫應用中使用最廣泛的動畫技術。

2樓:網友

在顯示欄裡,把bon選項的勾去掉。或者選擇所有骨骼,右鍵hide隱藏。

3dmax蒙皮完成後,模型不跟著骨骼動是什麼原因

3樓:網友

可能兩個方面的原因,乙個是蒙皮沒有做好,也就是沒有蒙皮效果,另乙個可能是物體在骨骼上的權重為0

4樓:曹老師講建模

有可能是 你在蒙皮之前 poly多邊形裡有點 邊 面 還處於選擇狀態 記住一定不要選擇任何的點邊面。

5樓:迷航00雨蝶

你是不是把poly開啟了?

蒙皮後怎麼更改骨骼

6樓:陡變吧

我認為人體是自然的產物不可隨意改變你要改變了就要接受不盡的痛苦甚至丟掉性命。希望。

3dmax 蒙皮成功了 但是模型卻不跟骨骼動~求解釋

7樓:觀雲

將右邊工具欄裡的小人形狀的按鈕彈起就可以了。

8樓:網友

cs骨骼還是cat骨骼還是自帶繫結呢?又不說清楚。

3dsmax後來新增的骨骼無法蒙皮

9樓:躺著看動畫

條件沒說明白啊,估計你是建立好了骨骼,然後蒙皮,過程中又增加了骨骼,但是蒙皮裡面沒有新增這個骨骼,所以不能蒙皮, 你點新增,把後來加 骨骼加進來就可以了,應該是這個原因吧, 希望有幫助,

3d模型蒙皮加骨骼後,骨骼無法帶動模型

10樓:踢開絆腳石

可以用。不存在建模方式 不一樣就不能用。無法帶動,那 要看你操作情況了。

一般只要你加上骨骼就能帶動了。。。只不過沒調整好的蒙皮,會被拉扯到。。你看看是不是你把蒙皮效果關閉了。

在3ds max中,蒙皮、繫結biped動畫我都做好了,請問如何使模型脫離biped骨骼單獨運動,biped用完不要了

11樓:網友

蒙皮不能塌陷……塌陷了模型自然就不會有蒙皮的資訊。

如果你的遊戲引擎裡要求是不帶骨骼輸出的話,選中全部bip骨骼之後隱藏就好了,這樣匯出的時候用匯出——》匯出選中物體,這樣骨骼就不會被匯出了。

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