「垃圾遊戲,全靠運氣」,爐石傳說運氣成分佔了多少

2021-05-04 01:59:35 字數 2908 閱讀 4778

1樓:漠顏蘿

在爐石傳說這款競技類卡牌遊戲中,想贏取遊戲的勝利,那就有三種重要因素,它們分別是:計算能力,卡牌實力和運氣,所以如果僅僅就只為這是一個全憑運氣的遊戲,這種說法只是建立在三者因素中的強兩個因素不分上下,從而進行第三個因素「運氣」的pk,那麼下面我就來跟大家說書我的理解。

在遊戲的最開始,明白了基礎規則的你需要熟知有型別的卡牌包括:隨從,魔法,**三大種類卡牌,以及細分奧祕,野獸,惡魔,魚人等各大小類別。甚至於卡牌的珍貴程度:

普通,一般,稀有和史詩,金色。

首先搭配好卡組之間的良性配合,構成一環扣一環,而不只是僅僅挑珍貴的卡,稀有的卡去用,根據打法的不同有很多種搭配,但是因為卡牌有數百張以上,所以你是否擁有足夠多的卡牌這是一個重要的問題。

當你擁有足夠的卡牌後,你開始有固定的使用一些卡牌,那麼你需要思考這些套路被對方使用時應該怎麼辦,這就是計算思考能力,在這個血線只有三十的遊戲中,加減乘除彷彿只是小學水平,而思考能力確實很多人必需的能力。

當你成長為足夠強的高手時,你已經有了足夠的卡牌和計算能力,這時候運氣就相當重要了,因為在比賽中才是王道,當你覺得你是一手好牌,而對方卻總是恰巧接觸他的危機,那這麼看來他的運氣更勝一籌,由此積累到比賽地勝利,由小到大,利用運氣擊敗了你。

所以當你足夠強時,運氣就很重要啦!

2樓:流行雲

爐石傳說在一場比賽中運氣確實是很重要的成分,但是對一個玩爐石傳說的玩家來說,運氣並不是你勝率及天梯等級的決定因素。

爐石中的運氣無非分兩種:你在一場比賽中抽卡的運氣和你開卡包時的運氣。

對於你在某場比賽中的運氣,我只能說:如果你總覺得你是比賽中抽卡運氣不好輸掉的,那一定是你組卡或者你對戰水平的問題。玩家在組一套卡組的時候就應明白,比賽中並不是你想要什麼就抽到什麼的。

類似於星界德,挖寶戰這樣的永遠是娛樂卡組。你想提高勝率,卡組的容錯率就是你首先該考慮的問題,會不會卡手?多大可能性卡手?

卡手對你到底有多大影響?另外,在你晒中,「穩」是你首先考慮的,比如對方剩9滴血,你希望下一張牌你抽到火球術,於是你把本該用於控制對方的寒冰箭扔到了對方臉上,然後你沒有抽到火球術,被對方斬殺。這並不是運氣問題,而是你戰術思想的缺陷。

另一點,你可能開卡包時真的比較非酋,但是一段遊戲時間後你總不會缺白藍吧?你總也不會缺幾張紫吧?記得我當初,用著只有一張紫一張橙的機械法衝到了天梯4級,滿星,遊戲時間還很少。

之後,有錢了,組了當時很強勢的咆哮德,5張橙卡,紫卡也不少,結果剛上手的時候連十都費勁。而我還記得曾經有場主播上分比賽,每個人僅給20包卡和冒險模式,但四個主播都在24小時內達到了傳說。卡組,適合你戰術思想的才是最強的。

暴雪公司對貧民玩家是很好的,在它出的每個遊戲中,貧民都可以憑藉技術虐土豪。

所以,如果你的勝率一直很低,設法提升自己的技術才是你應考慮的。

爐石傳說是靠運氣的遊戲嗎 運氣成分佔多少

3樓:匿名使用者

首先,爐石作為一個卡牌遊戲,確實有一定的運氣成分,但是目前牌池已經被研究得很透徹,有足夠強度的也就不到10套主流卡組,現在對於對局影響最大的是卡組選擇,卡組選擇的博弈也是運氣的一部分,在雙方水平接近的情況下,這比比賽中神抽更能決定決定比賽的勝負,我覺得神抽在比賽中要佔到30%-50%的程度。

卡組的操控水平

其次,是卡組的操控水平,特別是在兩套中慢速的卡組對戰中,大神級的玩家和天梯5級的玩家如果使用相同的一套卡組,就算天梯5級的玩家能夠神抽幾張牌,勝負往往也是傾向於水平較高的玩家(特別是巨人術士和奇蹟賊還有薩滿。

我認為奇蹟賊之所以成為天梯霸主,更多的是在於他的穩定性和進攻手段的多樣性上,隱藏加基森固然強大,但是很多時候其實並不需要使用隱藏,很多時候也不需要加基森就能取勝,加基森的作用在於帶來手牌優勢和延緩對手鋪場節奏,當然帶2冷血2隱藏和少量僕從的加基森確實非常看臉,所以現在主流基本只帶1張隱藏),技術在中慢速卡組的對局中往往會佔據較大的比重,因為遊戲的回合數較多,犯錯的機會也多,同時需要抉擇的節點也很多,如果思考下幾回合可能出現的狀況,推測對手手上可能有的key 牌,什麼時候需要鋌而走險,什麼時候需要隱忍固守,這些節奏上的掌握往往是決定比賽勝負的重要因素,我個人認為在比賽中佔到30%的程度。

節奏的掌控和解讀

最後,比賽中的神抽,作為卡牌遊戲,抽牌的運氣成分固然是存在的,特別在快攻卡組當中運氣成分十分的高。

快攻卡組需要在前期造成大量的傷害或者構築場面優勢,如果起手卡手往往意味著遊戲的失利,所以快攻卡組的運氣成分很高,希望玩快攻的朋友打天梯可能會經常會遇到多場的連勝和連敗,這就是快攻卡組的不穩定性,所以往往比賽的主流是控制和中速型的卡組,因為這樣的卡組會有更多水平發揮的空間。

而在控制卡組的較量當中,我認為對卡組的理解是更為關鍵的,當然在雙方都打到極致的情況下,運氣成分會決定比賽的勝負,但是爐石其實是一個很容易犯錯的遊戲,我認為比萬智牌更容易犯錯,只是爐石犯的錯往往不會立即決定勝負,或者不會讓你輸掉比賽,因為爐石這個遊戲的容錯率相對較高。

想要每回合打出最好的抉擇是非常困難的,因為爐石不能像萬智牌一樣選擇用生物去阻擋對手的進攻,所以意味著這是一個鼓勵進攻的遊戲,所以節奏的掌控要比任何遊戲都要重要。

經常看直播的朋友可能會看到我經常會燒繩子,那是因為在對局當中遇到抉擇很多時候要思考2-3回合之後可能發生的事情,同時還要做出形勢判斷,如果打慢是否對局對我方有利,如果冒險激進被對手打崩的機率是多少,對手未來回合是否會做一些讓我特別難受的事情。

爐石傳說那種純靠運氣 一次只抓一張牌的運氣遊戲是怎麼存活下來的?

4樓:菜的成長坑路

說運氣的也要前面你技術好才行的啊。要是前面就打錯了,神抽也是沒用的

《爐石傳說》為什麼那麼多人不肯承認是靠運氣?

5樓:毋翔拓跋夢竹

因為他們沒有見過運氣差什麼感覺。我組的快攻牌【瞎組的也沒想贏】12張1費,開局五回合沒抽到1張。有次輸了4小時,期間有一次能贏,我認輸了,開局對面直接投不算。

這遊戲,同水平和套牌就看運氣

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