求有關青少年沉迷網路的如例子後果建議等等一些認

2021-03-05 09:16:08 字數 6159 閱讀 3035

1樓:謙錘百鍊

青少年沉迷於網路遊戲的案例分析

青少年沉迷網路遊戲的現狀「網路遊戲」是通過網際網路進行、可以多人同時參與的電腦遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。作為伴隨網際網路迅速發展而出現的新事物,是「網路社會」的重要組成部分。人們沉溺其中,而青少年群體更是對網路遊戲有極大地熱情。

為此,網路遊戲成為家長、學校、社會大眾心中的「魔獸」。

安徽省廬江縣。 2023年11月14日年僅16歲的少年胡彬在服用了農藥之後被緊急送往安徽醫科大學第一附屬醫院進行搶救到達醫院時胡彬已經生命垂危兩天後胡彬離開了這個世界。對於胡彬採取這種極端的方式結束自己的生命胡彬的家人、老師和同學之所以一致認為網路遊戲是胡彬自殺的罪魁禍首,是因為在胡彬自殺前,曾經在當地一家名叫飛宇的網咖裡瘋狂地玩了11天的網路遊戲,隨後就發生了自殺的悲劇。

然而對於他們的這種說法,有一個人提出了強烈的反對,那就是飛宇網咖的老闆。這位網咖老闆聲稱他承認胡彬在自殺的前幾天的確是在他的網咖裡度過的, 但是時間不是11天而是4天,而且胡彬在到他的網咖的時候就已經有些異常。網咖老闆還指出,胡彬不是第一個到他網咖玩網路遊戲的孩子,其他孩子都沒有發生過類似的事件,由此說明胡彬的自殺與玩網路遊戲沒有直接的關係。

而且對於一個16歲的初三學生來說學習壓力過大缺少家庭關愛以及違法犯罪之後的畏懼心理等等都有可能成為他走上絕路的動因。應該說這位網咖老闆的說法不無道理那麼胡彬死是否真的如這位網咖老闆所說另有原因呢事實是在老師、同學和鄰居們的眼裡胡彬生活在一個幸福的家庭之中經濟狀況較好擁有父母的關愛而且還沒有升學的壓力由此可以判斷胡彬根本不可能由於學習和家庭的原因而走上絕路。既然如此那麼胡彬自身的品行又如何呢是否存在一些違法犯罪的現象呢記者通過走訪當地的公安部門瞭解到胡彬沒有任何劣跡。

通過深入調查胡彬的方方面面記者發現除了網路遊戲,還真找不到能夠解釋胡彬自殺的其他理由。在搶救的過程中胡彬向父母講述了自己11天的出走經歷。原來為了好好打網路遊戲而不被父母找到胡彬並沒有像往常一樣前往縣城裡的網咖而是去了一個鄉鎮裡的網咖。

開始他一天吃一袋方便麵後來三天才吃一袋方便麵晚上三個椅子拼起來往上一躺就睡了。這期間沒有人過問這個少年的冷暖飢飽。對於胡彬喝農藥的原因胡彬的父親說「胡彬在醫院講爸爸我喝的這農藥有劇毒。

我問他有毒你為什麼還喝?他說我喝就是想讓你們救不活我。他說我已經玩夠了。

」胡彬的母親說「兒子老對我說媽我管不住自己我就是想玩他說管不住自己的腿他說也不想氣媽媽不想對不起媽媽可就是控制不住自己就是想要玩。他說夜裡心裡老是想著遊戲老是睡不著就是想玩。2023年11月6日胡彬在死前說的最後幾句話是「有妖怪過來了。

殺光殺光」在病床上孩子的手還在動似乎還在打著遊戲。

一原因剖析

1 「學習太枯燥了我很煩玩遊戲輕鬆一下」現在青少年的學習壓力越來越重而網路遊戲則創造了一個非常寬鬆的虛擬世界學習能力不強、成績下滑的青少年體會不到學習成功的樂趣就從網路遊戲中獲取虛擬獎勵宣洩學習不成功帶來的壓抑。 2 「學習、做其他我不是很好網路遊戲我在行」 如果青少年在實際的學習、生活中總是感覺處於落後、不如人的情況下對父母、老師的嚴加管教比較牴觸尋找不到學習的樂趣、喪失信心就會到網路遊戲中尋找到自己的價值「自由地發揮才智」、體驗成功在虛擬的世界裡「攻城拔寨」、「稱王稱霸」、升級到修煉成擁有絕對的主宰力量進而揮灑自己的快樂、釋放對現實的不滿。 3 「沒什麼朋友通過網遊去交友」 青少年有交流感情、思想、疑惑的心理需求當父母忙於工作疏於和孩子進**感交流時當孩子自己的人際關係不良缺少有共同語言的夥伴溝通時青少年就通過網路遊戲廣交朋友、尋找友情、逃避現實彌補孤獨感、抑鬱和自卑等。

4 「在網路遊戲中幹什麼都行„„」 在形式多樣的網路遊戲中可以如身臨其境地到冰山大漠各種險惡境地、可以遨遊外太空、可以「偷別人的菜」、可以結婚、戀愛可以隨意地殺人、放火而這一切都不必承擔任何後果沒有責備、壓力和約束。青少年在玩網遊中體驗到前所未有的自由5「網路遊戲真刺激、真好玩」 網路遊戲的設計精美遊戲效果視聽感覺逼真、花樣繁多情節精彩刺激、富有懸念並且變化無窮、引人入勝這對於好奇心強、對新事物敏感且容易接受的青少年來說都是一種巨大的感官刺激和**。 從遊戲內容看網路遊戲中的「殺敵」和攻打「關卡、城池」等情境包含了大量的攻擊性行為刺激。

青少年正處於青春發育期精力旺盛充滿挑戰慾望大量攻擊性內容的遊戲使其更容易發洩自己過剩的精力。此外網路遊戲中的一些虛擬財產如遊戲的賬號、點數、積分等演化成了青少年眼中的物質財物這種暗示對青少年的心理是一種滿足。 6 「 玩 時 尚 、 最 新 遊 戲  我 最 個 性  」 網路遊戲的設計極具個性遊戲的種類繁多有角色扮演類、技巧類、格鬥類、戰略類等等。

青少年可以根據自己的喜好選擇不同種類的遊戲。另外遊戲中的角色人物的外貌、能力和性格都不盡相同甚至所持的**、所養的寵物千奇百怪這也給青少年提供了展示個性、標新立異的舞臺。

二防治對策

1在家庭中家長的應多與孩子溝通並且注意溝通方式應多從孩子的思想出發。要注意避免大擺架子居高臨下、空談泛泛的理論或教條、沒有以身作則這些都可能激起孩子的逆反心理。

2善於發掘孩子的學習興趣和潛能鼓勵孩子的自信心使孩子在學習上有「成就感」 。

3多培養子女新的愛好、興趣把孩子的其它方面的潛能挖掘出來轉移子女對上網的注意力不要一味限制子女上網。

4 多參加體育運動、社會集體活動 增強體質增強現實責任感。

5家長應該加強與學校的溝通相互理解和支援為青少年的健康成長營造一種溫馨的氛圍。

2樓:荷風帶雨

在這個資訊飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦遊戲也隨之發展起來。近年來,網路遊戲猶如雨後春筍,迅速佔領整個遊戲市場。據中國電子資訊產業發展研究院釋出的統計報告顯示,2023年我國網路遊戲市場規模已達10.

2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家**,2023年中國網路遊戲市場將保持高速增長。

但是越來越多的中學生開始沉迷於網路遊戲。具國家有效資料顯示,目前中學生患「網路遊戲成癮症」的比例已經高達14.8%。

那麼是什麼原因導致這麼多中學生沉迷於網路遊戲呢?這種沉迷於網路遊戲會有什麼危害?

原因分析

1、現在網路遊戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,遊戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想「通關」,就得連續「奮戰」。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的資訊刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。

2、中學生普遍感到學習壓力大,輕鬆的心理需要網路遊戲

對於中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫「弱者」地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網路遊戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。調查時發現班裡的大多數女生對網路遊戲沒有興趣,相反,班裡的男生們卻都對網路遊戲非常迷戀。

在他們的圈子裡,關於網路遊戲的術語是他們的「行話」,誰的遊戲技巧高,誰玩得遊戲多,就會受到更多的「尊重」。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力「鑽研」,從而不自覺地沉溺其中。並且一週內玩遊戲在5小時以上的有72.

9%。網路遊戲對中學生的影響

1、模糊了道德認知,淡化了遊戲虛擬與現實生活的差異

從問卷調查中瞭解到中學生喜歡的遊戲型別依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的遊戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、臺灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。

網路遊戲大多以「攻擊、戰鬥、競爭」為主要成分,未成年人長期玩飈車、**、爆破、槍戰等遊戲,大多數遊戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心鬥角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了遊戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子遊戲而引發的道德失範、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

事例1:少年搶劫團伙落網西安雁塔**

抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎於網路遊戲,看慣了殺殺打打,經常出沒於同一家網咖使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團伙交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。

2、由於目前的網路遊戲大多是收費遊戲,不斷髮展和完善的同時,也暴露出一個弊端——「金錢問題」

網路遊戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩遊戲所需的遊戲卡也需要不斷地更新、充值。

這在無形中給中學生增加了經濟負擔。

當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩遊戲的資金而引發的違法事件。

事例2:一名15歲的少年因沉迷於網路遊戲,竟然半夜持刀**自己的母親,在搶得8000元后離家逃走。

3、國外不良文化的入侵

從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的遊戲大多是外國遊戲。目前網路遊戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計製作遊戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了遊戲之中,這無論對遊戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。

從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大**,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的**。現在,遊戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。

現在的遊戲中,對關於人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的遊戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。

《生化危機》中的生化**不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化**的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩遊戲的時候根本沒有意識到有這個問題。

隨著網路遊戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷於這種遊戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,後果真的很難想象。

4、對身心健康的危害

(1)、對身體健康的危害

最新科學研究發現,長期沉迷於網路遊戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩「任天堂」遊戲與其他只做簡單、重複性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機遊戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分7至18歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。

長期的坐於電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂鬱等,甚至可能導致死亡。

事例3:某大學一名21歲的大一學生網咖連續玩了5個小時的遊戲。在他正準備下樓返校時,突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停止,醫院收治後診斷其為「腦死亡」。

(2)、對心理和精神健康的危害

由於爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱症!

5.對學習的影響

據調查,在大多數中學生網路遊戲玩家中,有80%的同學成績處於中下水平,在這80%中有超過一半的同學是因為玩網路遊戲而成績下降。

通過採訪,我們得知,這些同學之所以成績下降是因為太過於沉迷於遊戲中,幾乎無時無刻不想著遊戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至於如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至於成績下滑。

我們的建議

現在網路遊戲正在迅速發展,與此同時網路遊戲給中學生帶來的負面影響也在與日俱增,為此我們提出以下建議:

1、規範網路市場,建立良好的社會文化環境。

當前應發展我國自己的電子遊戲業,在國民經濟中給予其恰當定位。當務之急,是大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網路遊戲產品,這是阻止不健康進口遊戲氾濫的最佳辦法。

2、開展對未成年人「網路成癮症」預防防和救助行動。

通過各**宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人「網路成癮症」的心理諮詢**;建立「未成年人心理健康諮詢與指導中心」,聘請專業心理工作者進行諮詢指導;建立救助**;加強心理諮詢和心理**人員的培養,以儘快在數量和質量上滿足社會需求。

3、加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。

建立「家庭教育指導中心」,提高家庭教育工作者的業務素質和指導能力,提高家庭教育工作指導水平;拓展家長學校辦學渠道,鼓勵社會力量創辦家庭教育培訓指導機構,逐步建立多元化的家長學校辦學體制;通過傳媒普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。

4、增加對未成年人的教育投入。

擴大未成年人的課餘活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設。

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